Dienstag, 16. Oktober 2012

Playata

Im September habe ich einen vermeintlichen Traumjob bei Playata angefangen und mich gefreut wie Wutzekuchen mit extra Schmand. Zehn Tage monatlich Zeugs für das cartoonige Browsergame Hero Zero malen und dafür einen regelmäßigen Festbetrag kassieren, der die stürmischen Wogen im turbulenten Finanzmeer des Freelancer-Daseins etwas glättet und Ruhe und Beständigkeit ins adrenalingeschwängerte auf und ab des immerzu unberechenbaren Kontostands einkehren lässt.
Das wäre auch alles perfektionabel-mäßig, hätte ich nicht einen Monat zuvor einen anderen Traumjob angetreten, nämlich zusammen mit dem Entwicklerstudio Fat Guy Entertainment, sowie meinen guten Freunden Arturo Fastoni und Kemany als Art Director und Mädchen für alles ausser Programmierung an der Umsetzung meiner Spieleidee "Zombies vs. deine Mutter" zu arbeiten. (dazu bald mehr. VIEL MEHR)*

Im Nachhinein kann ich nichtmal genau sagen, wieso ich so holdrio-haft naiv einfach beidem zugesagt habe, aber es war ziemlich dumm. Nach acht, neun Stunden konzeptionellem rumgewurste und Art-Director-mäßiger Actionbeat-Rave von der Firma nach Hause zu kommen, nur um total ausgebrannt das letzte bisschen Konzentration, das noch nicht von ADHS zu Kockolores verfeuert wurde, zusammenzukratzen um halbherzig bis in die Morgenstunden Playata-Zeug zu machen, das war nicht knorke.

Es tat mir besonders leid, weil beide Jobs extrem unter dem Versuch gelitten haben, sie irgendwie parallel  handlen zu wollen, da es mir sowohl zeitlich als auch Hirn-switch-mäßig unmöglich war, wirklich Liebe und Geduld in die jeweilige Arbeit investieren. Zusammen mit den üblichen Holprigkeiten in der Eingewöhnungsphase ergab das auf der Playata-Seite einen echt unangenehmen Workflow.

Glücklicherweise erkannte ich an meinem Schlafmangel und meinem unausgeglichenen Zustand, sowie dem unflowigen Scheiss, den ich im Stress produzierte recht schnell, dass es nicht gut ist, wie es ist und betrieb  bestmöglich Schadensbegrenzung, indem ich umgehend bei Playata mit der Ausrede, ich müsse Mais stampfen, kündigte. Das stimmt natürlich nicht, ich war lieb und hab mich für meine Dummheit entschuldigt und ihnen Glück gewünscht.
__________________________

Trotz allem Tumult ist in der Zeit ein Bisschen was zustande gekommen, was ich jetzt zeigen möchte:
Das Kernstück des illustrativen Geplänkels war der Hintergrund für eine neue Stage des Spiels: Silicon Valley

Und diese Characters hier fungieren im Abschnitt des Silicon Valley als Gegner, die man dann kloppt, oder so.

Böser Boss | Killersegway-Fahrer
Nerd | gestresster Manager


kleine Test-Illu, die dem Job vorangegangen war

Olympia-Taekwondofutzi

Der Nerd hat bis zur Abnahme mehrere Gesichts-OPs durchlaufen.
Ich fand die vorigen Fratzen eigentlich auch ganz flowig, deswegen hier:


Abschließend lässt sich sagen, dass das ein verdammt schöner Job gewesen wäre (und es vermutlich immernoch wäre), wenn man nur nicht Fulltime-job 2 und Umzug noch mitjonglieren muss. Danke auf jeden Fall und viel Glück an alle.

*Hohohohoohhohohooooaaarrgh haarhaaargh haaah!

A Job I've done when i started working on a popular german Browsergame called Hero Zero. Unfortunately i accepted a second big job of being an odd art director in a game studio maybe a month before and the impossibility to juggle both of the time-consuming jobs with full love and concentration pushed me to my limit and far beyond.  After a few stressful and awkward weeks full of  of listless, dull but exhausting working, gollum-look-a-like cats without any fur at all* and to less sleeping i knew that this couldn't be the way the cookie crumbles and quit this shit, messing up to many things you just can't handle without getting workaholic-zombie-gaga at all.
It was a pity, because i could imagine this as a very great job, if done under a humane time management. 

what you see in the pictures is first the Background of a new Stage for the Game and then a few enemies, who you have to to face in it.

*other story. also painful and melancholic ☻